viernes, 3 de abril de 2020

Racionalidad e Irracionalidad

La racionalidad y la irracionalidad son dos conceptos clásicos del Aquelarre que reflejan lo creyente en la fé o en la magia que es un personaje.
Tiene conceptos interesantes como que cuando sube una baja la otra, o que cuando uno presencia una serie de eventos o hechos, los valores pueden verse modificados.
En el Aquelarre, obviamente son valores porcentuales, que sumados llegan a 100, empezando normalmente en 50% cada uno.
El valor de la IRR es lo que los brujos tiran para realizar sus hechizos, por lo que siempre buscan maximizarlo.
El traslado inmediato para Savage Worlds es pasar esos valores porcentuales a puntuaciones de dados, pero salía muy bajo, en teoría un valor de d4-1 es el equivalente a un 50% lo cual es un valor feo y poco resultón. Mi primera opción fue que la suma de ambos valores fuera 16, para que todos los jugadores empezaran con un d8 en cada uno de estos atributos, pudiendo subir uno a d10 y bajar el otro a d6. Pero tras un par de partidas con un brujo, vi que era demasiado poderoso, con lo hechizos adecuados y un poco de ayuda podía acabar con media docena de bandidos sin apenas sudar.
Así que opté por bajarlo un poco, y dejarlo en que sumaran 12, empezando ambos valores en d6, veremos si no cambio de idea próximamente.
De esta manera alguien con d8 en uno de los valores tendría d4 en el otro, para así sumar 12. Y para los valores más altos o bajos vamos añadiendo o restando puntos. Así por ejemplo un d12 en uno sería un d4-2 en otro.

Valor 1Valor 2
d12+2d4-4
d12+1d4-3
d12d4-2
d10d4-1
d8d4
d6d6

Al igual que el máximo de RR permitido en Aquelarre es 100% y el mínimo es -100%, en Savage Worlds determiné que el máximo en RR sería d12 y el mínimo d4-4, que aunque estadísticamente no sean lo mismo, si me apañan un poco que se puedan tener valores más pequeños en RR y más altos en IRR.

Ahora venía otra mecánica, la ganancia de IRR o RR en función de los eventos y experiencias que viven los personajes. En el Aquelarre viene una tabla muy cuca con lo que sube o baja cada puntuación en función del evento. Pero claro, tiene más grano, la escala es de 100, mientras que la que estamos convirtiendo es una escala de 6 o 7 valores, así que metí cuchara y cree una mecánica propia. La idea es que para subir una puntuación (y por tanto bajar la opuesta) tienes que ir acumulando puntos, cuando tienes una serie de puntos, 11 en concreto, entonces subes un escalón, un nivel de dado.
Así por ejemplo, según la tabla convertida que he añadido al manual, ver a una criatura del mundo Irracional, aumentaría 1D10 puntos. Es decir, podría en el peor de los casos, sacando un 10, llenar esa "bolsa" de puntos de tal manera que al siguiente punto que aumentase subiría su IRR un nivel, y por tanto bajaría su RR.
No se si me ha quedado claro... voy a poner un ejemplo, el mismo que hay en el documento:
Braulio, que tiene una IRR de 1d6 tiene ya acumulados por diversas experiencias anteriores 4 puntos en su contador de IRR. En estas que se les aparece un demonio elemental invocado por el malvado Jofre. Su sola visión le obliga a tirar su IRR -4, así pues tira su d6 y su dado salvaje, sacando 3 y 5, así pues falla la tirada, provocando una ganancia de 1D10, tira y saca un 9. Así tras los cálculos, el contador de puntos se llenaría, por lo que se vaciaría de nuevo y subiría su IRR. Braulio tendría ahora 1d8 en IRR, 1d4 en RR, y 3 puntos en su contador de IRR.
Otro Ejemplo: Finalmente Braulio, no sin ayuda, consigue derrotar al demonio. Por lo que recupera 1D10 puntos de RR, tira y obtiene un 5, por lo que su contador de IRR pasa a 0 y el contador de RR sube a 2, quedándose sus puntuaciones de RR e IRR iguales. Necesitaría 9 puntos más para subir sus puntos acumulados y aumentar un nivel la RR.

Bueno, espero que os haya quedado más o menos claro, y si no, pues decidlo en los comentarios que para eso están. Gracias y buen día!!





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