viernes, 3 de abril de 2020

Racionalidad e Irracionalidad

La racionalidad y la irracionalidad son dos conceptos clásicos del Aquelarre que reflejan lo creyente en la fé o en la magia que es un personaje.
Tiene conceptos interesantes como que cuando sube una baja la otra, o que cuando uno presencia una serie de eventos o hechos, los valores pueden verse modificados.
En el Aquelarre, obviamente son valores porcentuales, que sumados llegan a 100, empezando normalmente en 50% cada uno.
El valor de la IRR es lo que los brujos tiran para realizar sus hechizos, por lo que siempre buscan maximizarlo.
El traslado inmediato para Savage Worlds es pasar esos valores porcentuales a puntuaciones de dados, pero salía muy bajo, en teoría un valor de d4-1 es el equivalente a un 50% lo cual es un valor feo y poco resultón. Mi primera opción fue que la suma de ambos valores fuera 16, para que todos los jugadores empezaran con un d8 en cada uno de estos atributos, pudiendo subir uno a d10 y bajar el otro a d6. Pero tras un par de partidas con un brujo, vi que era demasiado poderoso, con lo hechizos adecuados y un poco de ayuda podía acabar con media docena de bandidos sin apenas sudar.
Así que opté por bajarlo un poco, y dejarlo en que sumaran 12, empezando ambos valores en d6, veremos si no cambio de idea próximamente.
De esta manera alguien con d8 en uno de los valores tendría d4 en el otro, para así sumar 12. Y para los valores más altos o bajos vamos añadiendo o restando puntos. Así por ejemplo un d12 en uno sería un d4-2 en otro.

Valor 1Valor 2
d12+2d4-4
d12+1d4-3
d12d4-2
d10d4-1
d8d4
d6d6

Al igual que el máximo de RR permitido en Aquelarre es 100% y el mínimo es -100%, en Savage Worlds determiné que el máximo en RR sería d12 y el mínimo d4-4, que aunque estadísticamente no sean lo mismo, si me apañan un poco que se puedan tener valores más pequeños en RR y más altos en IRR.

Ahora venía otra mecánica, la ganancia de IRR o RR en función de los eventos y experiencias que viven los personajes. En el Aquelarre viene una tabla muy cuca con lo que sube o baja cada puntuación en función del evento. Pero claro, tiene más grano, la escala es de 100, mientras que la que estamos convirtiendo es una escala de 6 o 7 valores, así que metí cuchara y cree una mecánica propia. La idea es que para subir una puntuación (y por tanto bajar la opuesta) tienes que ir acumulando puntos, cuando tienes una serie de puntos, 11 en concreto, entonces subes un escalón, un nivel de dado.
Así por ejemplo, según la tabla convertida que he añadido al manual, ver a una criatura del mundo Irracional, aumentaría 1D10 puntos. Es decir, podría en el peor de los casos, sacando un 10, llenar esa "bolsa" de puntos de tal manera que al siguiente punto que aumentase subiría su IRR un nivel, y por tanto bajaría su RR.
No se si me ha quedado claro... voy a poner un ejemplo, el mismo que hay en el documento:
Braulio, que tiene una IRR de 1d6 tiene ya acumulados por diversas experiencias anteriores 4 puntos en su contador de IRR. En estas que se les aparece un demonio elemental invocado por el malvado Jofre. Su sola visión le obliga a tirar su IRR -4, así pues tira su d6 y su dado salvaje, sacando 3 y 5, así pues falla la tirada, provocando una ganancia de 1D10, tira y saca un 9. Así tras los cálculos, el contador de puntos se llenaría, por lo que se vaciaría de nuevo y subiría su IRR. Braulio tendría ahora 1d8 en IRR, 1d4 en RR, y 3 puntos en su contador de IRR.
Otro Ejemplo: Finalmente Braulio, no sin ayuda, consigue derrotar al demonio. Por lo que recupera 1D10 puntos de RR, tira y obtiene un 5, por lo que su contador de IRR pasa a 0 y el contador de RR sube a 2, quedándose sus puntuaciones de RR e IRR iguales. Necesitaría 9 puntos más para subir sus puntos acumulados y aumentar un nivel la RR.

Bueno, espero que os haya quedado más o menos claro, y si no, pues decidlo en los comentarios que para eso están. Gracias y buen día!!





viernes, 27 de marzo de 2020

Los Idiomas

Hola, esta semana una conversión sencilla, el tema de los idiomas.

Según el manual de Savage Worlds (página 45), a partir de d8 se habla el idioma con soltura, es lo que he tomado como base para el idioma natal.

En el Aquelarre, en función del origen del personaje se tienen una serie de idiomas iniciales al crear el personaje. Estudiando un poco el manual, vemos que las opciones que se plantean en la creación de PJ son las siguientes:

  • Idioma al 100% - En este caso, podemos asumir que el personaje tiene d8 en dicho idioma, salvo si su Astucia es d8 o más, en cuyo caso, empezará con d10 en el mencionado idioma.
  • Cultura x 2 - Eso sería equivalente a la mitad del dado de Astucia, redondeando hacia arriba, es decir, d10 en Astucia, daría d6 en ese idioma. El mínimo posible es d4 (para personajes con d4 en Astucia)
  • Cultura x 4 - Para estos casos, el idioma empezaría con el mismo nivel que el dado de Astucia, hasta un máximo de d8
Y ahora un par de ejemplos para entenderlo bien. 
Abraham un judío que tiene d6 en Astucia empezaría con los siguientes idiomas; Ladino a d8, Hebreo a d4, y Castellano a d6.
Si por el contrario el bueno de Abraham empezase con d10 en su Astucia, los idiomas iniciales serían Ladino a d10, Hebreo a d6 y Castellano a d8

Con esto estaría cubierto el tema de hablar, respecto a la lectura y escritura, por defecto, todos los personajes empiezan analfabetos, condición que se puede quitar con la ventaja de Letrado cuya único requisito es tener una astucia de d6 o más. ¿Un poco duro? Quizás, pero bueno, es Aquelarre.

Cualquier cosa ya sabéis, los comentarios están ahí abajo.




viernes, 20 de marzo de 2020

Ventajas, Desventajas y Habilidades.

Saludos a todos, aquí estamos con una nueva pildorita sobre las decisiones que he tomado para la adaptación del sistema de Savage Worlds al Aquelarre.

Otro de los pasos sencillos de abordar era determinar, de entre las ventajas, desventajas y habilidades del Savage Worlds, cuales no tendrían sentido para una ambientación basada en el Aquelarre, y cuales deberían ser modificadas o creadas de nuevas.

Respecto a Habilidades, fue sencillo, Pilotar y Ciencias desaparecen, ambas me parecieron demasiado avanzadas para la época.
Con Conducir y Navegar se apañarían para manejar los posibles vehículos que pudieran aparecer.
Y respecto a Ciencias, tuve y tengo mis dudas,  aparecerían nuevas habilidad derivadas del conocimiento que suplirían esta habilidad, como Alquimia, Teología, Conocimiento Mágico, o Leyendas, y si algún personaje quiere destacar en una disciplina científica concreta, prefiero que se la ponga de manera específica. La habilidad de Reparar, será también el comodín para los personajes herreros, o con aspiraciones de ingeniero.

Respecto al tema de Desventajas, se elimina la desventaja de Analfabeto, pues considero que todos los personajes por defecto lo son, se ha creado una nueva ventaja de Letrado, que compensará al personaje que realmente quiera tener este conocimiento. También eliminé la desventaja de Manazas, pues no es una situación que se vaya a dar suficientes veces como para ser una desventaja en este tipo de ambientación. Y por último también considero que se debería eliminar la desventaja de Escéptico, pues la base del juego es precisamente la contraria. Además más adelante se hablará de la Racionalidad e Irracionalidad, que creo que explican este tipo de comportamiento.

Pistolero
mmm... No, no lo veo.
Para las Ventajas, se han eliminado un buen montón, sobre todos las relacionadas con armas de fuego, poderes y similar, Disparo Doble, Disparo Rápido, Kid dos pistolas, Rock’n’roll, Artifice, Canalización, Concentración, Drenar el alma, Esfuerzo extra, Guerrero Impio/sagrado, Inventor, Mago, Mentalista, Subidón de poder, Resistencia Arcana, y Transfondo Arcano. También he eliminado las ventajas que creo no encajan con la ambientación, cosas como, Campeón, Chi, As, Mr. Arreglalotodo y McGyver. Por último también desaparece Alcurnia, aunque se ve sustituida por las nuevas ventajas que indican el nivel social, Burguesía, Baja Nobleza o Alta Nobleza.

En otra entrada pondré las nuevas ventajas y desventajas que he cogido de aquí y allá para darle colorcillo a la ambientación.

Gracias por leerme y ya sabéis, ideas, o críticas constructivas a los comentarios.
Buen día!!








viernes, 13 de marzo de 2020

Nivel Social

Una de las cosas más características del Aquelarre, es el nivel social del personaje.
En primeras versiones era aleatorio, y en la última añadieron la opción de poder seleccionar el estatus como un orgullo o una vergüenza.
En Savage Worlds, hay ventaja de clase social que más o menos apaña con algunos cambios.

Finalmente me decidí por que los personajes por defecto fuesen de nivel social villano, y modificar esa clase social mediante ventajas y desventajas, en las que además se especifica un poco más en detalle lo que implica cada posición social.

Desventajas

Campesino (Menor). 
Similar a la clase social de campesino en Aquelarre, es decir, el personaje es de clase social baja, un campesino, colono, siervo de la Gleba, o vasallos.

Esclavo (Mayor). 
Al igual que en Aquelarre, el personaje es un esclavo, no tiene ningún derecho y es propiedad de su señor.

Ventajas

Baja Nobleza.
Requisito: Novato
Caballero
Un noble reflexionando
Gentes ennoblecidas por el rey o por un noble en reconocimiento a sus méritos, Señor, Caballero, Dama, o Hidalgo. Añade +2 a Persuadir en su red de contactos de nivel social similar. +2 a intimidar a Burgueses, Esclavos, Campesinos y Villanos. +2 a Conocimientos Generales relacionados con la etiqueta propia de su posición, árboles genealógicos, heráldica y similar.

Alta Nobleza
Requisito: Novato, Noble
El escalafón más alto de la sociedad medieval, Barón, Vizconde, Conde, Marqués o Duque. Añade un +2 a Persuadir en su red de contactos de nivel social similar. +2 a intimidar a Miembros de la baja nobleza, +4 a intimidar a burgueses, esclavos, campesinos y villanos. +2 a Conocimientos Generales relacionados con la etiqueta propia de su posición, árboles genealógicos, heráldica y similar.

Burgués.
Requisito: Novato
Gentes con el suficiente poder económico como para imponer sus opiniones en la sociedad medieval. Añade un +2 a tiradas Persuadir en su red de contactos de nivel social similar. Gana la ventaja de Rico automáticamente. +2 a Conocimientos Generales relacionados con la etiqueta propia de su posición.

Además la clase social nos define el dinero inicial y los ingresos mensuales:

Posición SocialMaravedís inicialesIngresos Mensuales
Alta Nobleza90001800
Baja Nobleza2500500
Burguesía*4500750
Villano50080
Campesino20040
Esclavo00

* Este dato ya incluye la ventaja de Rico propia de la Burguesía.

Con eso más o menos dejamos cubierto todo el tema de las clases sociales. Ya sabéis, para cualquier idea o crítica, usad los comentarios.

Gracias por leerme!!

viernes, 6 de marzo de 2020

Reglas de Ambientación

Bueno, es momento de ir metiéndose en materia. 

Lo primero que hice para abarcar esta pequeña empresa es coger el libro básico de Savage Worlds Adventure Edition (ya que estamos cogemos la última versión) y ver cuales de sus diversos subsistemas servirían para adaptarlo al espíritu de Aquelarre. La idea era empezar sin tocar nada, solo usar las propias reglas del juego, ya llegaremos a lo de modificar más tarde.
Mi Savage Worlds, recién comprado.
Lo más inmediato es la regla de ambientación de Daño Descarnado (pg. 200), la cual dice básicamente que, cuando un personaje recibe una herida tira en la tabla de lesiones. Con esta regla, el combate se vuelve automáticamente más sangriento y peligroso, pues un mal golpe puede tener efectos adicionales.
Esto se parece en cierta manera a la tabla de secuelas de Aquelarre, que es mucho más chunga, o la famosa tabla de críticos de rolemaster. En un futuro igual me planteo extender la tabla de lesiones para hacerla más diversa y divertida, pero por ahora se queda como está.

Ninguna otra de las reglas de ambientación presentes en el libro me pareció adecuada para la ambientación, bueno, miento, tengo sentimientos encontrados con la de Especialización de Habilidades (pag. 200) pero como esa regla implicaría tener que pensar especialidades para las habilidades la he dejado aparcada de momento.

Cualquier duda, idea o crítica, usad los comentarios.

Muchas gracias por leerme!

miércoles, 4 de marzo de 2020

Primera Entrada

Bueno, esta es la primera entrada del blog, y como tal, no contaré nada de como funciona el sistema, ni de la adaptación. Solo un poco de historia del abuelo cebolleta, para poner en contexto las cosas.

Que decir del Aquelarre, el juego de rol español por antonomasia. Si estáis aquí leyendo esto, entiendo que sabéis de que hablo. 
Aquelarre Joc
Mi Aquelarre de Joc
Un día en los lejanos 90, durante una de nuestras partidas de MERP, un amigo lo llevó a una partida y pude ojearlo por primera vez. Por aquel  entonces no existía Internet como la conocemos ahora, y las cosas se descubrían así, "alguien" te lo enseñaba o te hablaba de algo. Era un libro azul, en tapa dura, muy fino, y con unos dibujos que a primera vista parecían cutres, pero que el tiempo puso en su lugar. Mentiría si dijera que me enamoró, nosotros éramos fieles al MERP, y los demás juegos eran simplemente, otros juegos.
Pero uno crece, madura, lee, aprende, desaprende, y con el paso del tiempo si me enamoró. Conseguí mi propia primera edición. Pequeño, manejable, rápido de entender, no de jugar, y con ese tonillo de pasarlo mal, de suciedad, de tonos grises. Luego ya aparecerían Sapkowski, Martin, o Abercrombie, para traer el lado oscuro a la luminosa fantasía, pero el Aquelarre estaba allí, antes de todos ellos, ofreciéndonos eso, sin que nadie se diese cuenta.
Además tenía módulos, aventuras, algunas campañas, algunas un poco demasiado guiadas, otras muy buenas, incluso algún coqueteo con los sandbox.
Y llegó la segunda edición, muy chula, mejor encuadernada, con unas ilustraciones de otro estilo, y más contenido. 
Y finalmente la tercera, un tocho enorme, con muchísima información, reglas extendidas, era el momento, tenía que dirigir.

Me puse a ello, dirigí, mucho, y mucho tiempo, la campaña de Rincón, partidas sueltas, pero el sistema no me llegaba. No sabría decir que era, pero no estaba cómodo. El reglamento era un obstáculo que me impedía llevar la historia con soltura.

Yo soy un director de juego amante de las reglas, me gustan las reglas, las leo, las interpreto, las simulo, el percentil del Aquelarre no es el único sistema que conozco, o he dirigido, así que empecé a pensar en que otro sistema se adaptaría a esta ambientación, añadiendo un handicap importante, el tiempo y la energía. Yo no tengo ni el tiempo ni la energía de cuando tenía 20 años, ahora no podría ponerme con el Rolemaster o el GURPS. Son demasiado densos, juegos que antaño me encantaban ahora los veo complicados. Entonces seguí buscando, el Savage Worlds, lo tenía por ahí, pero no se por qué siempre lo asociaba a ambientaciones de ciencia ficción, o tiros, por eso, en una primera vuelta no lo tuve en cuenta. Barajé el Mythras, que me mola mucho como plantea el combate, pero lo vi denso, no me animé a meterle el diente, el nuevo de Conan, que tiene cosas muy chulas, pero vi que el trabajo de conversión sería arduo, y esto me llevó al Beast & Barbarians. ¿Un Savage Worlds de Espada y Brujería? ¿Que superchería era esa? Investigué más a fondo ese sistema, y vi que tenía ambientaciones de las que me molaban, con sus espaditas y armaduras, Lankhmar, o Solomon Kane. Siempre orientado a la aventura, a que sea rápido y entretenido. Mi primer miedo es que fuese demasiado fantasioso, demasiado heróico, una de las cosas que me gustaban de Aquelarre era su suciedad, la sensación de que la muerte acecha en cada esquina. Pues bien, en el Savage Worlds básico, había reglas de ambientación que contemplaban este particular. ¿Sería posible?, hay muchas ambientaciones, y no parecía complicado, y lo mejor de todo, tenía un grupillo de gente que no tenían pegas en probarlo, así que ¿por qué no?

... y aquí estamos ahora, perdiendo el tiempo con estas cosas.

Por cierto, podéis saltaros todo el rollo e ir directos a la página de versiones donde colgaré el documento que estoy haciendo a modo de manual.